AVATAR: 8 DATOS CURIOSOS SOBRE LA ÉPICA AVENTURA DE JAMES CAMERON

Escrito por el septiembre 24, 2022

YA SE PUEDE DISFRUTAR NUEVAMENTE EN CINES 3D Y GRANDES FORMATOS LA PELÍCULA GANADORA DE TRES PREMIOS OSCAR® PROTAGONIZADA POR SAM WORTHINGTON, ZOE SALDAÑA, STEPHAN LANG, MICHELLE RODRIGUEZ Y SIGOURNEY WEAVER

Trece años después de convertirse en la película más taquillera de todos los tiempos, AVATAR vuelve a los cines. Alrededor del mundo, audiencias de todas las generaciones podrán volver a disfrutar en 3D y grandes formatos la épica aventura escrita y dirigida por James Cameron, ganadora de tres Premios Oscar® y convertida en auténtico fenómeno cultural.

Estas son ocho curiosidades de la innovadora película que marcó un antes y un después en la experiencia cinematográfica.

EL IDIOMA NA’VI SE DESARROLLÓ ESPECIALMENTE PARA LA PELÍCULA, CON VOCABULARIO, ESTRUCTURA Y GRAMÁTICA PROPIOS

Para crear el idioma nativo de la comunidad Na’vi, Cameron convocó al destacado lingüista Paul Frommer, quien diseñó un sistema completo. Al principio del proceso, el realizador le transmitió a Frommer los tipos de sonidos que imaginaba para los Na’vi. A partir de allí, Frommer diseñó una paleta lingüística. Luego, trabajaron sobre las propiedades estructurales del idioma, las reglas de pronunciación y cómo se construían las palabras. ¿El resultado? Un idioma con más de mil palabras, y una estructura y gramática específicas que los actores aprendieron con talento y rapidez. El reparto también trabajó estrechamente con la entrenadora de dialectos Carla Meyer para afinar el acento de la lengua inventada.

LA MÚSICA DEL FILM ES UNA CREACIÓN DEL MISMO COMPOSITOR DE ALIEN Y TITANIC

El talento detrás de la banda sonora de AVATAR es el compositor James Horner, el colaborador histórico que creó dos de las bandas sonoras más emblemáticas de la historia del cine: la de Alien y la de Titanic, ambas películas dirigidas por Cameron.

EL ELENCO HIZO UN VIAJE DE ENTRENAMIENTO A HAWAI ANTES DE EMPEZAR A FILMAR

En la etapa de preproducción de la película, Cameron llevó al equipo a Hawái, un destino geográficamente parecido al entorno que había imaginado para Pandora, con el objetivo de entrenarlos en su interacción con el espacio. «Tuvimos que vivir sin tecnología sofisticada, sin demasiados artículos ni comodidades. Estuve prácticamente desnuda por tres días, cavando y trepando, y embarrada de pies a cabeza. Me faltaban artículos esenciales, solía decir ‘no puedo con esto’, y Jim me respondía ‘vamos, Neytiri, ¡aguántate!'», recuerda la actriz Zoe Saldaña, quien interpreta a Neytiri en el film.

NEYTIRI SE SUMA A UNA ICÓNICA LISTA DE PERSONAJES FEMENINOS CON EL SELLO DE CAMERON

Los personajes femeninos fuertes están presentes en gran parte de las películas de Cameron, y AVATAR no es la excepción. Al igual que Ellen Ripley en Alien, Sarah Connor en Terminator y Terminator 2, y Rose en Titanic, Neytiri combina fortaleza, elegancia, prestancia atlética, vulnerabilidad y claridad emocional. El director sostiene que Saldaña logró capturar todos los aspectos del personaje que imaginó, especialmente su combinación de delicadeza e intensidad, además de una increíble destreza física.

PANDORA FUE CONCEBIDO COMO UNA COMBINACIÓN DE EXOTISMO Y FAMILIARIDAD

Al crear Pandora, Cameron quiso que se tratara de un lugar reconocible, pero sin perder su exotismo y sus características únicas. «Queríamos evitar que las criaturas y la flora fueran como las de la Tierra, que fueran suficientemente diferentes como para recordarnos que estábamos en otro mundo, pero, al mismo tiempo, con cierto parecido que las hiciera accesibles. Árboles de más de 1000 pies de altura y montañas que parecen flotar son algunos de los puntos de referencia que maravillan por lo increíblemente imaginativos y por su alcance, pero cuyos diseños surgen de estructuras que nos son familiares a todos», explica el cineasta.

CAMERON TUVO QUE ESPERAR 10 AÑOS PARA CREAR A SUS PERSONAJES

James Cameron se negó a utilizar maquillaje para crear a los habitantes de Pandora debido a las limitaciones que impone dicha técnica. No se puede modificar la estatura y el tamaño corporal de los personajes, tampoco rasgos faciales como la distancia o el tamaño de los ojos.

En 1995 comenzó a diseñar a sus alienígenas utilizando la tecnología CG, pero para poder alcanzar el esplendor y la viveza que había pensado el director para sus personajes tuvo que esperar a que avanzara la tecnología ya que el proyecto era demasiado ambicioso para los recursos de la época. Recién en el año 2005 pudo reactivar la creación de los Na’vi y junto a su equipo desarrollaron un nuevo sistema de «captura de actuación facial basado en imágenes» usando una cámara que se enganchaba a la cabeza para poder filmar con precisión hasta los gestos más pequeños de los actores logrando de esta manera el fotorrealismo deseado de Cameron.

LA FAUNA DE PANDORA ES RICA EN SU DIVERSIDAD

La diversidad animal de Pandora incluye un hexápodo parecido a un venado, el feroz Titanothere Cabezamartillo, un herbívoro parecido a un rinoceronte con mala actitud y una cabeza que parece una maza, y el Leonopteryx, el depredador rey de los cielos, un animal volador con rayas rojo escarlata, amarillas y negras, y alas que abiertas se extienden 80 pies. Una especie de Pandora que es más pequeña y amable es el Woodsprite, parecido a una medusa, sacude sus bucles sedosos para trasladarse con elegancia por los aires a la noche.

LOS PERSONAJES Y ENTORNOS COBRARON VIDA EN EL ESTUDIO DE EFECTOS VISUALES DE PETER JACKSON

Para hacer la generación por computadora de los personajes y los entornos de AVATAR, Cameron y su equipo recurrieron a WETA Digital, el prestigioso y galardonado estudio de efectos visuales del realizador neozelandés Peter Jackson. Desde WETA le aseguraron que su equipo de animadores de primer nivel asumiría la misión de transmitir el 100 por ciento de las actuaciones de los actores a sus personajes de avatares o Na’vi. Esto implicó garantizar la grabación de datos sumamente precisos en el momento en que se rodaba la escena, y también exigió más de un año de trabajo del equipo de animación para crear los equipos de cámara para el rostro que permitirían que los personajes CG emularan la actuación de los actores con precisión, como si se tratara de un espejo.


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